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Dyscalculie

Pour ce cours, on nous a demandé plusieurs points. Ces travaux ont été réalisés avec Lucie Marsoudet.

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TRAVAIL 1

Synthétiser l’article Mazeau, M., (2017). Du logico-mathématique aux dyscalculie. Rééducation orthophonique, n°270, pp. 14-35. en carte mentale.

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TRAVAIL 2 :

Présenter 4 jeux ayant un intérêt pour développer les outils opératoires nécessaires pour entrer dans les mathématiques.

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DOIGTS MALINS

Présentation du jeu :

  • Photo

Voir annexe

  • Matériel

    Deux « bouliers »

    14 cartes modèles

    Les instructions

  • Nombre de joueurs

    De 1 à 2 joueurs

  • Age

    A partir de 5 ans

 

Objectif du jeu :

Être le premier joueur à reproduire la carte modèle dans son boulier. A chaque nouvelle partie, il faut prendre une nouvelle carte.

Explication de la règle :

- Chaque joueur doit agiter son « boulier » pour disperser les boules.

- Les cartes modèles sont empilées face cachée et lorsqu’ils sont prêts, un joueur retourne la première carte.

- Les deux joueurs doivent reproduire la carte modèle en déplaçant les boules avec leurs doigts.

- Le premier qui a terminé sans erreurs a gagné la partie et prend la carte.

- Chaque joueur agite à nouveau son boulier et on retourne une nouvelle carte.

- Le jeu est terminé lorsqu’il n’y a plus de cartes modèles. Le vainqueur est celui qui a remporté le plus grand nombre de carte.

Compétences sollicitées :

→ Espace

Remarques personnelles :

  • Conseils/variantes

Il est possible de créer ses propres cartes au dos de chaque carte. Il faut donc colorier 4 fois chaque couleur (bleu, vert, jaune et rouge).

Il est possible de jouer seul, avec ou sans chronomètre.

Il est possible de jouer à deux différemment, où un tient la carte, l’autre le boulier. Celui qui a la carte doit dire où doivent se trouver les boules de couleurs.

  • Difficultés rencontrées

Le joueur doit avoir une certaine habileté au niveau de ses doigts car c’est cela qu’il utilise le plus.

  • Autonomie

Ce jeu peut se jouer seul, donc le joueur peut gérer son temps et son jeu.

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LA FERME EN DÉLIRE

Présentation du jeu :

  • Photo

Voir annexe

  • Matériel

    4 cartons de jeu avec un tracteur et une remorque

    4 pions tracteurs avec 4 socles

    42 jetons animaux

    Un tableau de jeu « la ferme »

    Un dé

    Les instructions

  • Nombre de joueurs

De 1 à 4 joueurs

  • Age

A partir de 4 ans

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Objectif du jeu :

Faire le tour de la ferme. Pour gagner, il faut être le joueur qui a mis le plus d’animaux dans sa remorque à la fin du jeu.

Explication de la règle :

- Chaque joueur choisit un carton de jeu avec un tracteur et une remorque et le pion tracteur de la même couleur. Les pions tracteurs sont posés sur la case « départ ». Les jetons animaux sont étalés sur la table autour du tableau de jeu, face vers le haut.

- Le premier joueur lance le dé et déplace son pion du nombre de cases correspondant. Si la case indique +1, +2, +3 ou +4, le joueur ajoute 1, 2, 3 ou 4 animaux sur son carton de jeu en fonction du critère choisi. Si la case indique -1 ou -2, le joueur perd 1 ou 2 animaux qu’il doit remettre dans la pioche.

- Si un joueur n’a pas assez de place sur sa remorque pour le nombre d’animaux indiqué, il ne prend que les animaux qu’il peut encore mettre sur sa remorque (10 animaux maximum). Si un joueur n’a pas assez d’animaux dans sa remorque pour enlever le nombre d’animaux indiqué, il remet tous ses amis en jeu.

- Les joueurs peuvent calculer le nombre d’animaux qu’ils auront dans leur remorque avant d’ajouter ou d’enlever les animaux indiqués. Ils pourront alors compter les animaux contenus dans leur remorque avant de passer leur tour pour voir si leur calcul était correct.

- Si un joueur arrive sur une case couverte de boue, il passe son tour.

- Le premier joueur qui arrive dans la grange gagne un animal bonus et la partie continue jusque à ce que tous les joueurs aient fini le parcours.

- Une fois le jeu terminé, chaque joueur compte le nombre de jetons animaux qu’il a mis sur son carton de jeu. Le joueur qui a le plus d’animaux dans sa remorque a gagné la partie.

Compétences sollicitées :

→ Classification : Lorsque à chaque tour de jeu, on décide de prendre « que les animaux qui ont des poils », « que les animaux qui ont deux pattes », « que les animaux qui n’ont pas de blanc sur eux », etc.

→ L'inclusion de classe : Lorsque à la fin de la partie les enfants vont compter leur animaux, ils devront ajouter une autre manière de nommer la quantité qu’ils ont (par exemple « J’ai 4 vaches et 9 animaux dans ma remorque » « J’ai 3 moutons et 5 animaux dans ma remorque »)

Remarques personnelles :

  • Conseils

L’adulte devra être présent à la fin du jeu pour surveiller les joueurs, qu’ils disent bien la phrase demandée. Après avoir joué plusieurs fois, les joueurs sauront dire la phrase seuls sans besoin de la présence de l’adulte.

 

 

HANABI & IKEBANA

Présentation du jeu :

  • Photo

Voir annexe

  • Matériel

    10 cartes rouges

    10 cartes vertes

    10 cartes jaunes

    10 cartes bleues

    10 cartes noires

    5 cartes multicolores

  • Nombre de joueurs

    2 à 4 joueurs

  • Age

    A partir de 4 ans

     

Objectif du jeu :

Jeu des familles. Le but est d’obtenir dans sa main une famille de 5 cartes (de la même couleur, d’une suite de nombre ou du même chiffre).

Explication de la règle :

- Les cartes sont mélangées et on en  distribue 7 à chaque joueur. Ces derniers prennent leurs cartes et les observent sans les montrer aux autres.

- Le reste des cartes est placé en pile face cachée au milieu de la table.

- Le joueur qui a le plus de couleur sur ses vêtements commence. Celui-ci demande à la personne de son choix la carte dont il a besoin en indiquant qu’une seul critère (par exemple « as-tu un 2 » « as-tu une carte rouge » et pas « as-tu un 3 de couleur verte »).

- Si le joueur a qui on a demandé la carte a la carte, il doit lui donner. S’il n’a pas la carte, joueur qui a posé la question doit piocher une carte et c’est au joueur suivant de poser une question à la personne de son choix.

- Si un joueur possède une famille (de 5 cartes), il la pose face visible devant lui. Le jeu continue jusqu’à ce qu’il n’y a plus de cartes à piocher.

- Le joueur qui a le plus de famille à gagné la partie.

Compétences sollicitées :

→ Classification : les joueurs devront observer les cartes qu'ils ont dans leur jeu, observer leur ressemblance, différence afin de demander la carte qui les fera avancer dans leur jeu.

→ Le dénombrement : les joueurs devront faire attention au nombre de cartes qu'ils ont et qu'ils devraient avoir pour gagner une famille.

→ La mobilité de la pensée : les joueurs devront anticiper, demander une carte au critère pertinent selon leur jeu.

Remarques personnelles :

  • Conseils/variantes

    Pour un public plus jeune, se focaliser sur un critère seulement (par exemple la couleur) et les autres critères ne sont pas utilisés.

  • Difficulté rencontrée

    Il est possible de faire plein de familles différentes donc bien expliquer aux joueurs toutes les possibilités avant la partie et même durant.

  • Autonomie

    C’est un jeu des 7 familles adapté donc si les joueurs connaissent bien le jeu de base, ils peuvent plus facilement jouer en autonomie à celui-ci.

 

 

MATHÉ CAT’

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  1. Présentation du jeu "Bataille" :

  • Photo

Voir annexe

  • Matériel

Les cartes nombres

  • Nombre de joueurs

De 2 à 4 joueurs

  • Age

A partir de 8 ans

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Objectif du jeu :

Gagner toutes les cartes mises en jeu

Explication de la règle :

- Après avoir mélangé le jeu, partagez les cartes entre les joueurs.

- En même temps, les joueurs retournent une carte et celui qui a le plus grand nombre ramasse les cartes des autres et les met sous son paquet.

- En cas d’égalité, les joueurs concernés retournent une autre carte et le gagnant ramasse toutes les cartes.

- La partie termine lorsqu’un joueur a toutes les cartes du jeu en main.

Compétences sollicitées :

→ Sériation : les joueurs seront capables de placer les cartes dans le bon ordre croissant dans leur tête, afin de reconnaître le joueur qui a le nombre le plus grand. Pour ce faire, ils devront comparer toutes les cartes.

Remarques personnelles :

  • Conseils/variantes

Il est conseillé d'avoir une grille des décimaux à côté pour ceux qui sont moins habitués à les utiliser, pour éviter qu'un joueur ne comprenne pas.​

  • ​Autonomie

Ce jeu peut tout à fait se jouer sans la présence de l'adulte, une fois que les joueurs ont compris les règles.​

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2. Présentation du jeu « Memory » :

  • Photo

Voir en annexe

  • Matériel

Les cartes nombres

  • Nombre de joueurs

De 2 à 4 joueurs

  • Age

A partir de 10 ans

 

Objectif du jeu :

Gagner toutes les paires mises en jeu

Explication de la règle :

- Prendre toutes les cartes et les placer dispersés et faces cachées au centre de la table.

- Le joueur le plus jeune commence et tourne deux cartes au hasard.

- Si ces cartes valent la même chose, il gagne la paire. Si ces cartes ne valent pas la même chose, il les retourne et c’est au joueur suivant de retourner deux cartes.

- La partie se termine lorsqu’il n’y a plus de cartes au centre de la table.

- Le joueur ayant le plus de paires gagne la partie.

Compétences sollicitées :

→ Correspondance terme à terme : Les joueurs devront comparer les deux cartes qu’ils vont retourner. Cette comparaison se fait dans leur tête et ils doivent analyser si les termes sont égaux.

→ Subitizing : Lorsque le joueur qui a retourné les cartes est capable d’énoncer rapidement le nombre qui est écrit.

Remarques personnelles :

  • Conseils/variantes

Il est possible d’ajouter des cartes « intrus », pour ajouter plus de challenge.

  • Difficulté rencontrée

Les joueurs doivent maîtriser les nombres décimaux.

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Source :

Van Malder, I. (2019-2020). Dyscalculie. He2b Defré, Bruxelles.

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